Realidad virtual y robótica educativa

La innovación en el sector educativo está estrechamente vinculada a la entrada de nuevas tecnologías de enseñanza y esta condición se ha vuelto necesaria si queremos preparar a los jóvenes para un mercado laboral cada vez más digital

Los estudios más avanzados nos dicen que muchos de los trabajos que harán los niños de hoy todavía no se han inventado. Por eso es esencial que las escuelas abran las puertas a la Simone2innovación para que los alumnos sean más capaces de actuar en el mundo del mañana.Entre las nuevas tendencias tecnológicas que influirán en la educación en el mundo escolar hay que destacar dos: la tecnología de la realidad virtual y la robótica educativa.

La realidad virtual es cada vez más accesible, incluso en las escuelas. Muchas empresas importantes como Google, Samsung, Sony y Facebook han destinado millones de sus presupuestos a la innovación empresarial orientada a la realidad virtual. Según estas multinacionales, esta tecnología podría cambiar significativamente las técnicas de aprendizaje de los estudiantes que, una vez que experimentan la realidad virtual, podrían incluso cambiar de estudios.

Google, en el campo de la realidad virtual, es un precursor gracias a la puesta en marcha del Programa Expeditions Pioneer, diseñado para escuelas de todo el mundo. Experimento éste de bajo coste gracias al uso de Google Cardboard: una caja de cartón que, conectada a cualquier Smartphone, permite visualizar entornos en 3D y, por lo tanto, permite contar la Geografía, la Historia, el Arte y el mundo de forma estimulante e imaginativa para los alumnos. Una forma fácil y económica de acercar la tecnología de la realidad virtual a los estudiantes. Dicho experimento de Google está teniendo un gran éxito en las escuelas estadounidenses, tanto que se le ha definido como una “experiencia más social que virtual”.

La robótica educativa se dedica al uso y diseño de robots con fines educativos para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Muchos son los resultados logrados en su experimentación, así como muchos son los testimonios de los profesores involucrados acerca de las mejoras que la robótica aporta a la enseñanza y a la relación grupal entre compañeros de clase.

Con la robótica, la educación de los alumnos está orientada hacia el desarrollo de habilidades transversales y el estudiante se coloca en el centro del proceso educativo como constructor de su aprendizaje. La robótica educativa se basa en las teorías del matemático, informático y pedagogo surafricano Seymour Papert, que describen las ventajas de utilizar kits sencillos de construcción y programación con fines educativos: los estudiantes se convierten en los protagonistas del aprendizaje Simone1y en los creadores de su producto, en lugar de ser simples usuarios pasivos. Existen experiencias significativas que demuestran cómo la robótica educativa desempeña un papel importante en el aumento de la motivación y la participación, fomentando las habilidades de resolución de problemas, la creatividad, la curiosidad y el trabajo en equipo. La robótica nos permite observar y experimentar conceptos y teorías a través de la experiencia directa y puede considerarse una especie de forma de aprender jugando. Además, gracias a su carácter interdisciplinar, la robótica puede crear un puente entre diferentes disciplinas, tanto científicas como humanísticas.

Estas dos tendencias educativas, junto con otras, son parte de lo que ahora se llama la “didáctica de las emociones”, un nuevo método experimental que ya está logrando grandes resultados en términos de aprendizaje y de bienestar dentro y fuera de las aulas.  

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